Барсук (forest_badger) wrote,
Барсук
forest_badger

Category:
  • Music:

Философия виртуального мира



Когда-то в начале нулевых у меня и всего моего поколения были довольно завышенные ожидания от видеоигр.

Это вообще были, по большей части, не игры в полном смысле слова. Игра - это шахматы или "монополия". За видеоигры садились не для того, чтобы "сыграть" или "выиграть" - для того, чтобы пожить в другом, лучшем мире. Побыть другим, лучшим собой - не школьником (что по субъективному социальному статусу чуть ниже бомжа, хотя и всё ещё чуть выше заключённого), а героем. Это был такой дистиллированный эскапизм. Мы все знали: настоящая жизнь - там, здесь - что-то вроде тягомотного кошмарного сна.

Поэтому тогда мы ждали от игр, что они будут званию Лучшего Мира соответствовать. И огорчались, когда они не давали нам этого. Ну, типа, почему когда я бью врага мечом, на нём не остаётся пореза, если в жизни бы он остался? Почему я не могу не просто драться мечом, а ногой в живот лягнуть? Почему, не знаю, игра не даёт хорошего выбора в диалоге, и персонаж, допустим, может либо согласиться предать друзей, либо отказаться и разозлить злодея, но не может злодею попросту наврать, что на его стороне, а потом сделать по-своему?

ММО в этом смысле, конечно, отвечали цели эскапизма лучше всего. Буквальный! Виртуальный! Мир! Ну, на первый взгляд. На второй получалась какая-то фигня. Сейчас это лично мне (и, кажется, большинству моих ровесников) не так очевидно. Игра - это всего лишь игра. Ты не ждёшь от шахмат, что они позволят тебе почувствовать себя полководцем, а от "монополии" - реалий жизни бизнесмена. Есть игровая механика, и всё строится вокруг неё.

Игровая механика ММО достаточно консервативна. Активности для игроков - это прокачка, квесты и ПвП разного рода. Здесь нет сюжета и отыгрыша. То есть, они как бы есть, но их по сути нет. Потому что ты играешь не в месть вождю орков за жестокое убийство дочки пекаря, ты играешь в убийство босса за экспу, деньги и доступ к следующему квесту. В принципе, сюжетная часть тут есть, но со всей остальной игрой она вообще никак не связана и существует сама для себя.

Поэтому сейчас, когда смотришь ММО-стримы и прохождения (или как это назвать? проходить-то там и нечего, кроме линейки квестов, но она - не главное) ты никакого эскапизма в поведении игрока не видишь. Если покажут генерацию персонажа, то фракцию выберут по даваемым плюсам, пропустив полуторастраничное описание её истории и характера. Зачем? Мы же совсем не в это играть будем! Есть социальная жизнь и политика, но кланы собираются по каким угодно причинам, кроме игровых (исключения существуют, но редкие и см. ниже про ролевые серверы). "Клан реальных пацанов, которые выбивают дурь из всех", "Клан серьёзных взрослых людей без тупой школоты", "Русский клан - здесь-то точно можем повторить!", "Клан любителей пива" (ради разнообразия последний - самый ролевой из перечисленных, потому что опция "пить пиво" в игре присутствует, хоть и не имеет игромеханической роли). Чат переполнен игровым жаргоном, сюжет и мир если и обсуждают, то только с точки зрения того, как проходить квесты и в какой локации нужный лут.

Ну, то есть, другой мир-то есть, но он как-то очень сильно отличается от заявленного.
(Интересно, можно ли сделать концептуальную ММО без антуража вообще? Наверняка народ не оценит, слишком непривычно. Хотя, по сути они и так именно в это и играют.)

Да, ролевые серверы. Специальные уютные места, где банят за игровой жаргон и ники типа XXXvasya_superkillerXXX. Там-то ты можешь вступить в клан "Благородные рыцари добра и света". Возможно, вы даже найдёте клан "Подлые слуги Злого Властелина", чтобы устроить взаимно ожидаемое рубилово. Которое, правда, будет не за добро и свет с одной стороны и за Злого Властелина с другой, а за место в турнирной таблице с обеих.

В смысле, для игры то, что вы - рыцари добра и света, не значит ничего. Отыгрыш и сюжет можно искусственно сделать обязательными, но они всё так же будут иметь крайне слабую связь с остальной игрой.

Тогда, в нулевых (уже не в ранних, а в поздних) мне попалась на глаза статья ЛКИ об игре, в которой все искусственные игровые механики вроде данжей, квестов, ПвЕ-зон и арен были выкинуты на мороз. Вместо них - симуляция всего, включая прокачку навыков их использованием, живые экосистемы мобов и т. д. Полная свобода. Полный реализм. Это была "Mortal Online", если что. Я был до сегодняшнего дня уверен, что она то ли сразу закрылась, то ли вообще была отменена до релиза - нет, она, оказывается, не только вышла, но и до сих пор поддерживается.
Ну, разумеется, разумеется волшебного другого мира, заповедника для эскапистов, опять не получилось. Игроки убивают друг друга просто по приколу. Игроки бегают голыми, потому что зачем заморачиваться одеждой, которая не даёт плюсов. И так далее.

Синглплееры очень, очень далеко обошли ММО по части мира, атмосферы и создания истории. Когда абсолютно все, кроме тебя - мобы и НПС, их судьбой интересуешься как-то больше, чем если компьютерные болванчики соседствуют с другими живыми игроками. Когда мир реагирует на твои действия, интереса к нему больше. Etc.

Так, и вот. Среди игроков всё ещё остались те, которые хотят быть не "эльфом-паладином восьмидесятого уровня", а благородным героем, защитником слабых и обездоленных. Или жестоким негодяем, наводящим ужас. Ну, живым персонажем - не марионеткой чувака за монитором.

(Дальше будет довольно субъективная часть поста, с которой, наверно, не все согласятся. Яхудожнег, ятаквижу!)

[Как сделать ММО, в которой эта проблема будет решена? В которой игроки будут проживать полноценные, красивые истории, причём не заскриптованные сценаристами, а логично проистекающими из действий самих игроков?]Общий тезис: абсолютно все элементы игры должны работать на её идею. Нарушения этого правила не факт, что убьют игру, но точно сделают её хуже.

Пункт первый: игра должна награждать игрока за действия, логичные в рамках вымышленного мира (и наказывать за то, что в него не вписывается). Награда - это не обязательно плюс к крутости персонажа. Красивая анимация фаталити - это тоже награда. В недавно вышедшем (синглплеерном) "Ghost of Tsusima" самурай, за которого мы играем, может писать хокку. Это реализовано так: игрок находит обозначенное на карте место. Там герой садится и любуется пейзажем. Разные предметы, которые он видит, помечены маркерами, каждая из таких вещей вдохновляет персонажа на один из вариантов строчки хокку (всего можно выбрать из трёх). В целом процесс неторопливый, потому что маркеры ещё надо найти, а потом выбрать наиболее отвечающий собственным внутренним устремлениям. Время не ограничено, проиграть - нельзя, любой вариант будет правильным, потому что это - твой выбор. Когда написана третья строчка, персонаж получает в качестве элемента кастомизации персонажа головную повязку, в описании которой - сложенное хокку. Повязка не даёт никаких бонусов, но она есть.

Здесь без сарказма гениально всё. И то, что поражение в принципе невозможно, и то, что награда не имеет никакой ценности для манчкина, и то, что она в принципе есть. Кстати, в ММО кастомизация персонажа имеет куда большую ценность, чем в синглплеерной игре: там-то твоего персонажа видишь не только ты.

Пункт второй: у игрока должны быть возможности менять мир вокруг себя (как в лучшую, так и в худшую сторону). В браузерной "Sky2Fly" в небе есть райские острова. Если причалить к райскому островку, игра предоставляет два выбора: отдохнуть с командой культурно, бережно относясь к природе, или повести себя как полная свинья, срубить все пальмы на дрова и т. д. При выборе первого варианта островок даст небольшой временный бонус за отдых. При выборе второго бонус будет большим, но островок окажется безнадёжно загажен навсегда. В смысле, для всех других игроков тоже. Более того, они будут знать, кто конкретно это сделал по оставшимся на острове надписям, сделанным разудалой командой (и, теоретически, могут устроить уроду весёлую жизнь, хоть мне там и не попадалось примеров такого - впрочем, я-то островки не засирал...).

Пункт третий: игрокам нужно дать механику социального статуса. Зачатки её давно известны (например, PlayerKiller'ы во многих ММО атакуются НПС-стражей и доступны для атаки другими игроками без становления PlayerKiller'ами; в "Lord of the Rings Online", по крайней мере, раньше, были прозвища-титулы перед ником, дававшиеся за ачивки). В принципе, можно развивать это и дальше...

В идеале должен получиться мир, где действия игроков по отношению к миру и другим игрокам будут определять внутриигровые ценности персонажей. Быть охотником на гусей и зайцев, в один прекрасный день увидеть, что гоблины (тоже игроки) жгут родную деревеньку и весь остальной лес, собраться с ватагой таких же, уйти в партизаны и показать гадам, где раки зимуют. Замыслить заговор против короля, жестокого тирана, запрещающего читать без дозволения волшебные книги и дерущего непосильный налог с добытых в боях трофеев, и оказаться в тюрьме или на плахе. В поисках могущества начать приносить других ПС в жертву тёмным богам и добиться его ценой потери всего, что делало тебя собой...

Может быть, это и не будет игра, на которую станет равняться вся индустрия. Но я бы не отказался бы дожить до момента, когда подобное будет воплощено.
Tags: видеоигры, геймдизайн
Subscribe

  • Ещё чуть-чуть про геймдизайн

    (Дисклеймер: все примеры отсюда мной прочитаны давно, где-то на форумах и в блогах, я не помню авторов. Если они вдруг каким-то чудом меня читают и…

  • Геймдизайна пост

    Есть такой настольный ролевой сеттинг - Мир Тьмы (in english он World of Darckness, по смыслу это, скорее, "Мир Мрака" или "Мир Тени"). Точнее, их…

  • Стимпанк

    Обожаю стимпанк. Прекрасна сама эстетика. Медные или латунные ручки, украшенные прихотливым орнаментом. Приборы с дрожащими стрелками за…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 3 comments